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 Codex Ork !WAAAAAgh

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Sephiroth Exodus
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Sephiroth Exodus


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MessageSujet: Codex Ork !WAAAAAgh   Codex Ork !WAAAAAgh Icon_minitimeLun 29 Oct - 9:24

Je rapelle qu'en 2008,vous pourrez passer au vert (je le suis déja)
grâce au nouveau codex ork!

Voyons en images ce qu'il nous réserve (sortie janvier 2008)

Règles spéciales de l'armée:

• Charge féroce
• WAAAGH!!: Une fois par bataille, appelle le pouvoir de la WAAAGH. L'armée entière gagne la capacité Course pour ce tour. De plus, toute unité faisant un résultat de 1 sur le D6 subit une blessure.
• Taille de la Bande: Les unités d'au moins 11 orks compte comme étant "sans peur". Si une unité quelconque rate un test de cd, lancez 2D6 et comparez le résultat au nombre d'orks dans la bande. Si le résultat est inférieur au nombre d'orks, le test est considéré comme réussi.

- Aucune précision sur la régle de r'mise en bande qui semble donc disparaitre

QG:

• Big boss: Endurance 5, Règle spéciale "Le Big Boss" autorisant à prendre 1 bande de Nobs/Meganobs en choix de troupe.
Même prix, plus de restriction 0-1.Peut avoir une moto de guerre.

• Bizarboy: Capacités d'un nob avec une table de 6 pouvoirs psy. Au début de chaque tour, on lance un D6 pour voir quel pouvoir DOIT être pris à ce tour.
Il peut être amélioré en warphead (bizarboy accro peut etre) pouvant relancer le pouvoir obtenu.
La liste des pouvoirs:

1. `Clat têt': Comme Frazzle ci-dessous mais avec un gabarit centré sur le bizarboy.
2. Frazzle: tir auto,portée 24, force 6, PA 3, Assaut 1, explosion et blocage.
3. Zzap: tir auto, portée 36, force 10, PA 2, assaut 1, fusion.
4. Sentier de la guerre: Le bizarboy et toute unité qu'il accompagne gagnent +1 attaque pour ce tour.
5. On y va!: Le bizarboy et toute unité qu'il accompagne sont retirés de la table et reviennent automatiquement en utilisant les règles de FEP.
6. WAAAGH!: Le bizarboy et toute unité qu'il accompagne peuvent utiliser la WAAAGH une fois (course), gratuitement. Cela ne compte pas dans les limites d'utilisation de la règle WAAAGH.

• Gros Mek: CD 8, règle spéciale "Le gros mek" autorisant à prendre 1 Dreadnought en troupe. Peut s'équiper d'un Shock attack gun. Outils de mekano en série.
Augmente légèrement en points.Peut avoir une moto de guerre.

Elite:

• Bande de Nobz: 3-10 Nobs. La bande peut être sur moto pour un surcout, et prendre la bannière de la WAAAGH! donnant +1CC.
Liste variée d'equipement en options.
Un nob peut être amélioré en mediko (stats de gros mediko) avec seringue et outils de mediko. Cette amélioration permet de pouvoir améliorer la bande entière en Cyborks.
Transport: Truk ou chariot de guerre.

• Meganobz Mob: 3-10 Nobs en méga-armure.
Liste variée d'équipement en options.
Transport: Truk ou chariot de guerre.

• Bande de Kramboys: 5-15 Kramboys, tous équipés de krameur.
Jusqu'a 3 figs peuvent être améliorés en mekano gratuitement, remplaçant leurs krameurs par des outils avec mega-blasta, champs de force et autres en options.
- pas d'options de transports apparemment

• Bande de kasseurs de tanks: 5-15 kasseurs.
Tous équipés de lance-rokette. Jusqu'a 2 peuvent remplacer leur lance-rokette par
des Tankhammer (corps a corps, force 10). L'unité peut inclure 3 squigbombes, comptant comme une touche auto de F8 contre le
véhicule ennemi le plus proche sur un 2+, ou le véhicule le plus proche (y compris ork donc) sur un 1.
Options: nob.
- pas d'options de transports apparemment

• Bande de pillards: 5-15 pillards, tous équipés de Deffguns (voir arsenal plus bas).
Jusqu'à 3 pillards peuvent être transformé en mekano, comme les kramboys.

• Kommandos: 5-15 kommandos.
Options: Nob. Peuvent avoir 2 armes lourdes.
Règles spéciales: Infiltration, déplacement à couvert.

Troupe:

• Bande de Boyz: 10-30 boys. 3pt de moins, plus de règle spéciale pour les kikoup.
Options: 1 boy par tranche de 10 peut être équipé d'une arme lourde, Plus de krameurs.
La bande entière peut être équipé de pistolet + arme de cc OU de fling'.
1 bande de l'armée peut être améliorée en Blind'Boyz.

Options: truk,nob (si le nombre est de 12 ou moins)

• Bande de grots: 10-30 grots. même cout. CT 3, perdent leurs règles de bouclier vivant, et de relance des terrains difficiles.
Il doit y a voir 1 chasseur par tranche de 10 grots. Les chasseurs disposent de nombreuses options, incluant un nouvel alpagueur réduisant les attaques d'une figurine ennemi en assaut.

Unité de transport:
• Truk: même stats et augmentation de points. Augmentation du cout. Peut transporter jusqu'à 12 figs, ceux en Mega-armure compte comme 2.
Ne suit plus les tableaux standard de dommages des véhicules. Si un résultat "véhicule detruit" ou "explosion du véhicule" est obtenu, lancez un autre D6 et vérifiez le résultat sur le tableau ci-dessous:

1-2: Kaboom!: Le truk explose et les orks subissent une touche de F3, avec un test de blocage.
3-4: Kareen!: lancez le dé de dispersion et déplacez le truk de 3D6 dans cette direction. Puis appliquez le résultat Kaboom à la nouvelle position.
5-6: le véhicule est détruit, mais aucune fig n'est blessée ou n'a à faire de test de blocage.

Attaque rapide:
• Bande de Stormboyz: 5-20 stormboys. baisse de cout avec gain de la capacité course (séparé de la règle WAAGH! mais rien n'est précisé quand au cumul potentiel des deux).
Options: Nob.

• Bande de motos de guerre: 3-12 motos. Baisse de cout, leur sauvegarde de couvert passe a 4+ avec une sauvegarde normale à 4+ également.
Plus de règles spéciales "Fous de la gachett'". leurs armes sont remplacés par des dakkaguns(voir arsenal).
Options: Nob.

• Buggy: 1-3 buggies. Peuvent être amélioré en trak, permettant de relancer les tests de terrain difficile. Gros Fling' jumelé de série.
options: autres armes habituelles.

• Eskadron de la mort: 1-5 Helikopter'. Gros Fling' jumelé de série, compte comme des motojets.
Régles spéciales: Hit & Run, scouts.
Options: remplacement du GF en rokett ou mega-blaster. Peuvent être équipé de Buzzsaws et bigbomms (pas de règles pour le moment)

Soutien:

• véhicule volé: Equivalent Ork du rhino avant amélioration, mais découvert et avec une capacité de transport de 12 figs.
Règles spéciales: "N'appuie pas sur ça!", présumé comme identique aux règles en vigueur actuellement.
Options: remplacer la capacité de transport par un Boomgun (cout augmenté du coup). Peut être équipé d'un LF lourd, ainsi que de 2 GF/Lance-rokett, en plus du Boomgun.
Nombreuses améliorations de véhicule possible.

• Artillerie: 1-3 piéce avec équipage. Baisse de points pour les canons pouvant être amélioré en lobbas ou Zzap.

• Bande de frimeurs: 5-10 frimeurs. Stats de nob, tous sont équipés d'armure lourde, et de snazzguns (infos plus bas).
L'unité peut prendre les améliorations d'unités déja existant (bastos, pluss mieux, etc) pour un surcout fixe.
Options: l'un des frimeurs peut être amélioré en mediko (même fonctionnement que dans les bandes de nobz)

• bande de boit'ki'tu: 1-3 Boit'ki'tu. Baisse de cout, CC2 et CT3. Une arme de tir au choix parmis: Gros fling, krameur, grotzooka, lance-rokette ou mega-blasta
options: plaques de blindage, grot bidouilleur.

• Dread d'la mort: 1 dreadnought. 2 armes de CC et DOIT prendre 2 armes de la liste suivante en plus:
Gros fling', krameur, lance-rokett, Arme de CC (+1 attaque chacune), mega-blasta.
Options: Plaques de blindage, grot bidouilleur.

• Chariot de guerre: Baisse de cout avec blindage de face de 14. Peut prendre un Killcannon (plus d'infos aprés), réduisant la capacité de transport de 20 à 12.
Seul véhicule pouvant être équipé d'un deff rolla.Peut également être équipé d'une piece d'artillerie et jusqu'à 4 GF/LR. Nombreuses options d'équipements.

Améliorations de véhicules:

• Grot bidouilleur: aucuns changements.
• Plaques de blindage en rab': même fonctionnement que le blindage supp impérial.
• Toit blindé: Le véhicule découvert ne l'est plus.
• Parechoc renforcé: Autorise les attaques de chars avec bonus.
• Deff Rolla: Provoque d6 touches de F10 sur toute unité chargé par le char(!).
• Peintur' rouge: aucuns changements.
• Lance-grenade(?): pas d'infos
• Planche d'abordage: pas d'infos
• Boulet ecraseur: pas d'infos
• Pince alpagueuse: Empêche un véhicule ennemi dans un rayon de 2ps de bouger au prochain tour.

Arsenal:

• Kikoup: Arme de corps a corps standard.
• automatik'(?): pas de changements.
• Fling': Portée=18ps F4 PA6 Assaut 2 (Han!)
• Pince energetique: pas de changements.
• Gros kikoup: +2 Force, arme a 2 mains.
• Krameur: pas de changements.
• Arme jumelée: pas de changements.
• Gros fling': pas de changements.
• Lance-rokette: pas de changements.
• Fling' jumelé: pas de changements.
• Dakkagun (motos de guerre): Portée 18ps, F5, PA4, assaut 2
• Deffgun (pillards): Portée 48ps, F7, PA4, Lourde D3
• Grot munitions: pas de changements.
• Grotzooka (boit'kitu): portée 18ps F5, PA6, lourde 2, explosion
• Kannon (Frag): pas de changements.
• Kannon (munition): idem qu'actuellement, mais sans la régle artillerie
• Killkannon (chariot de guerre): Portée 24ps, F7, PA3, artillerie S=7 AP=3 artillerie 1, explosion (grosse galette)
• Kustom Mega Blasta: Portée 24ps, F8, PA2, Assaut 1, surchauffe.
• Lobba: pas de changements.
• Shokk Attakk Gun: Portée 60ps , F2D6, PA2, artillerie 1, grand gabarit. Un résultat de 10+ pour la force compte comme 10. Si un double est tiré, divers effet peuvent être observé: mort du mek, ou teleportation au point visé en sont deux exemples.
• Skorcha (gros krameur?j'ai plus le nom exact): pas de changements.
• Snazzgun (frimeurs): Portée 24ps, F5, PA D6, assaut 1
• Zzap Gun: Portée 36ps, F 2D6, pA2, Lourde 1, arme à fusion
• Boomgun (vehicule volé): Portée 36ps F 8 PA3 Artillerie 1, grosse explosion

Wargear:

• Squig d'attaque: +1 Attaque au profil.
• emblème: pas d'infos, fonctionnement identique maybe
• Mega-Armure: sauvegarde 2+, Lent et méthodique, Fling' jumelé et pince, peut remplacer le fling' par un large choix d'arme (lance-roquette, arme combinée, etc.)
• Korps Cybork: pas de changements.
• Armure lourde: pas de changements.
• Outils de mediko/mekano: Marche sur un 4+ de base
• assistant Grot: autorise le mediko/mekano à relancer un jet raté.
• Moto de guerre: idem que l'actuelle, mais la sauvegarde de base passe à 4+
• Ammo Runt: same as current.
• CFK: savegarde de couvert à 5+, les véhicules comptent comme profil bas.
• Grenades à mains: Une combinaison des deux anciens types. Disponibles pour la plupart des unités.
• Grenade Antichar: 2D6+6 de penetration, disponibles pour les chasseurs de tanks (peut-etre Kommandos aussi)
• Gitfinda: pas trop de détails. Equivalent de l'auspex peut-etre


A l'exception des kommendos et du gromek, la totalité des figurines orks a été revue par SEB PERBET dans le but de leur rendre l'aspect "cartoon comique" de la V2 tout en les rendant plus réalistes.

Les orks plastiques seraient entièrement refaits, avec des muscles plus soulignés et plus de détails ainsi que plus d'options d'armes et rabiots. Une autre alternative serait de conserver les corps d'aujourd'hui mais de rajouter plus d'options d'équipement et d'armes. Toutes les options du codex seraient présentes. il serait meme possible d'assembler des armes lourdes et un nob!


les kits de montage des véhicules orks seront modulables à l'extrème.

Les rumeurs suivantes sont plus spéculatives:
-Il y aurait peu etre un kit de big boss plastique avec toutes les options d'armement disponibles. Une autre alternative serait un nouveau big boss en métal.

-Il y aurait de nouveaux nobz en méga-armure; plastique ou métal. Ils seraient vendus par boite de 3.

-il y aurait un nouveau kit de chokk boys en plastique, contenant 10figs.

-Peut etre des gretchins en plastique, similaires aux nouveaux gobelins de la nuit de battle. Une autre alternative: de nouveaux grots en métal veront le jour.

-Sans doute un kit plastique pour chariot de guerre; retardé à cause d'un supposé dommage au moule. Très probable qu'il ne sorte jamais car trop cher à produire.

-Il n'y aura pas de kit plastique pour le dreadnought ork car ce n'est pas un choix très populaire chez les joueurs. le kit plastique aurait déjà été mis au point mais laissé de coté. peut ètre de boit'kitu plastique.[/color]


LES NOUVELLES FIGURINES:
D'autres photos provenant de warseer :
Nob avec bannière waaagh! :
http://www.flickr.com/photos/paintforge/1428309526/
Bizarboy :
http://www.flickr.com/photos/paintforge/14...57602130972869/
Gros fling sur pivot et servant d'arme (amélioration de véhicule) :
http://www.flickr.com/photos/paintforge/14...57602130972869/
Grappes plastique des nouveaux boys :
http://www.flickr.com/photos/paintforge/1428311768/
Les kasseurs de tank avec nob :
http://www.flickr.com/photos/paintforge/1428314586/
Les pillards :
http://www.flickr.com/photos/paintforge/1427436603/
Les kram boys :
http://www.flickr.com/photos/paintforge/1427437785/
Les motos :
http://www.retribution40k.net/GD07/P1010098A.JPG
https://2img.net/h/i227.photobucket.com/albums/dd282/G...en/100_1936.jpg
https://2img.net/h/i227.photobucket.com/albums/dd282/G...en/100_1933.jpg
https://2img.net/h/i227.photobucket.com/albums/dd282/G...en/100_1932.jpg
Le trukk :
https://2img.net/h/i227.photobucket.com/albums/dd282/G...en/100_1931.jpg
https://2img.net/h/i227.photobucket.com/albums/dd282/G...en/100_1929.jpg
https://2img.net/h/i227.photobucket.com/albums/dd282/G...en/100_1930.jpg
Un nob et un prototype de kram boy:
http://img406.imageshack.us/my.php?image=gd4ar5.jpg
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ben
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MessageSujet: Re: Codex Ork !WAAAAAgh   Codex Ork !WAAAAAgh Icon_minitimeMer 31 Oct - 16:29

super cette description du nouveau codex study
je te félicite d'avoir eu la patiente d'écrire tous cela
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shadow snake
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MessageSujet: Re: Codex Ork !WAAAAAgh   Codex Ork !WAAAAAgh Icon_minitimeMer 31 Oct - 17:18

Ouaaa merci pour l'info Wink super de nous tenir au courant Very Happy

En revanche pour les images si tu veux qu'elles apparaissent mets les entre les balises Codex Ork !WAAAAAgh Adress de image Voilà c'étais au cas ou en tout cas merci de l'info Wink
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MessageSujet: Re: Codex Ork !WAAAAAgh   Codex Ork !WAAAAAgh Icon_minitimeLun 5 Nov - 19:23

T'es sur de ce que tu avance ou pas Suspect




Edit Modo ork:A ton avis? vaut mieux ça qu'une avalanche de Marines ^^
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MessageSujet: Re: Codex Ork !WAAAAAgh   Codex Ork !WAAAAAgh Icon_minitimeMar 6 Nov - 15:18

Oui, le nouveau codex ork a l'air super, il en parle dans le dérniers white dwarf et montre les kasseurs de tanks peint et le trukc ( qui est beaucoup plus beau que l'actuel nul...) les kasseeurs et les motos sont vraiment beau I love you .Et se que j'aime surtout c'est les muscles, beaucoup plus voyant et gros que les orks actuel je trouve...Les têtes aussi sont pas mal.
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Sephiroth Exodus
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MessageSujet: Re: Codex Ork !WAAAAAgh   Codex Ork !WAAAAAgh Icon_minitimeDim 11 Nov - 9:41

J'ai fouillé sur quelques sites et j'ai trouvé les spécificités de héros


PERSONNAGES SPECIALES:
-Nazdreg disparait

-Ghazghkull Thrakka: gagne +1 en CC, E, PV et attaque.
Il a toujours le cràne d'adamantium et peut libérer le pouvoir de la waaagh! une foi par partie sans que cela entre dans la limite d'utilisation du pouvoir de la waaagh!:
6ps de mouvement de course pour tout le monde et une save de 2+ invulnérable pour lui durant un tour.
Il possède de base korp cybork, grosses cornes, méga-armure, lance grenades, gros fling et la règle spéciale "da big boss" Il coute un point de moins.

-Mad dok grotsnik coute beaucoup plus cher: il est sans peur et possède la règle: "grand toubib" qui permet de donner à toutes les unités de l'armée des korps cyborks pour +5pts par figs. Une autre règle spéciale pour l'instant inconnue.

-Wazzdakka gutsmek coute deux foi plus cher et possède le profil d'un big boss à moto en mieux. Possède un méga blasta kustom, une pince, un automatik, des outils de mékanos, grenades frag, grosses cornes et la "moto de l'apocalypse".
Possède la règle spéciale "da moto boss" qui permet de prendre n'importe quel nombre d'escadrons de motards en choix de troupe. (tiens, ça fait penser aux evil sunz)

-le vieux zogwort: un boss du warp snakebite avec le profil d'un boy CT0, E5, 3PV et CD8. Possède l'équipement spéciale "nid de vipers" qui lui permet d'effectuer 1dé 6attaques blessant toujours sur 2+
Possède également le pouvoir psychique "malédiction de zogwort" qui marche comme une guerre mentale, à ceci près que si zogwort gagne, la cible est automatiquement transformée en squigg!!!!!! Il doit toujours lancer le dé pour déterminer quel pouvoir de bizarboy il doit utiliser chaque tour mais peut choisir d'utiliser sa malédiction à la place.

-zagstruk: commende toujours une bande de chokk boys mais gagne +1 en CC et en CD. possède "la pince vulcain" qui est une pince énergétique frappant par ordre d'initiative!!!!! Il permet également à son unité d'effectuer une FeP et de charger dans le mème tour!!!!! Coute plus cher.

-kaptain badrukk: profil de nob avec +1 en CC et en CD et possède une save de 3+, commende une bande d efrimeurs, pas d'autres infos.

-boss snikgrot: commende toujours une unité de kommendos mais possède +1CC, F et CD. Pas d'autres infos.
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MessageSujet: Re: Codex Ork !WAAAAAgh   Codex Ork !WAAAAAgh Icon_minitime

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